Физическая модель мира Магов - Часть 1 — различия между версиями
Admin (обсуждение | вклад) (Новая страница: «Продолжая серию публикаций на данном сайте, предлагаю вашему вниманию основную космого…») |
(нет различий)
|
Версия 20:39, 30 мая 2015
Продолжая серию публикаций на данном сайте, предлагаю вашему вниманию основную космогоническую концепцию Магии в своем изложении.
Содержание
Физическая модель мира Магов
Продолжая серию публикаций на данном сайте, предлагаю вашему вниманию основную космогоническую концепцию Магии в своем изложении. Примерно 65 тыс. лет назад я специализировался на физике пространства и до сих пор кое что сохранил в своем сознании от тех знаний, несмотря на то что последние 15 тыс. лет специализировался на практической истории, предмете который А. и Б. Стругацкие справедливо и точно назвали прогрессорством. Хочу отметить, что и тогда и теперь некоторых мест теории я не понимаю, хотя изложить попробую, может быть, кто-то разберется лучше меня. Особенностью моего сознания является большая склонность к вещам прикладным, чем теоретическим, к тому же вслед за одним из современных корифеев науки скажу: "если я чего- то не понимаю без математики, то и с математикой не пойму..."
Итак, модель мира, разработанная Атлантами и послужившая основой для всех последующих Магических трактатов включает в себя одновременно две картины мира, или две модели: Мир изнутри и Мир снаружи. Первая модель называется Линейной, а вторая Каббалистической.
Каббалистика
Каббалистическая модель описывает мир как текст или программу (договор) существующую внутри некого информационного устройства (железо, или сам процессор), представляющего из себя некое сверхсознание, кодирующее информацию каким-то своим собственным способом (языком), именуемым в дальнейшем протоалфавитом. Все изыскания последующих каббалистов были направлены на отыскания кодов объектов называемых так же "истинными именами". Алхимики пытались извлечь их прямо из вещества и называли "квинтэссенцией". Еврейские Каббалисты (наследники традиции Атлантов) считают, что иврит наиболее близок к истинному языку программирования и знаки его имеют некое естественное происхождение.
Представим себе, что в программе мы описали некий мир и поселили в нем (в виде отдельно написанной программы) человека наблюдателя. Этот компьютерный человечек будет жить в совершенно реальном мире (в зависимости от подробности нашего описания). Человек наблюдатель может пойти в любую сторону, удариться о любую преграду, взять лопату и вырыть глубокую яму. Сколько бы он ни копал, он никогда не дороется до винчестера. Для нас материальным будет только "железо", все остальное будет идеальным. Для человечка наблюдателя реальным будет только его мир, а любое представление о нашем - идеальным.
Если процессор компьютера 16 разрядный, то мы будем иметь 16 мерный мир, так как каждая буква "слова" означает измерение, или качество объекта. Представим себе, что человечек догадался о информационной природе своего мира, или например мы ему об этом сообщили, написав текст "огненными буквами". Человечек начал изучать язык программирования и нашел некоторые "имена", или коды объектов. Если его сознание воспринимает 3 измерения то у него будут получаться просто образы, однако с увеличением мерности восприятия (уровня сознания) с 3 до 16 он сможет создавать "иллюзии" и даже материализовывать объекты.
Получив представление о "программисте" человечек начнет бояться окончания его рабочего дня... (Апокалипсис). Обычно в программах есть макрокоманды типа: "создать" и "удалить". Для нашего наблюдателя это будут сверхъестественные существа, возникающие на короткое время в его мире, причем один будет добрый, а другой злой. Можно также представить себе оператор "перевести", "сообщить", или "переместить" - этакий вестник богов. Человечек, экспериментирующий с программой как раз и будет Магом. Все удаленные из программы "люди" будут иметь "другое расширение" и перемещаться в "корзину". Маги способные извлечь кого-то из корзины (поменять расширение) будут "некромантами", а те, кто способен их считывать и как-то использовать - "спиритами" (см. так же вудуизм). Кроме того, появятся Маги способные шастать из одной программы в другую (см. Орден повелителей Золотого облака). Наработанные персонажи могут сохраняться в автосэйве и повторно использоваться (см. перерождения). Кстати, любому геймеру понятно, что круто апгрейженный человек не появится вновь в виде кустика. Само "железо" Каббалисты называют Деревом Сефирот, имея в виду одновременно структуру компьютера и характер программиста.
Вот вкратце, и очень популярно, первая модель Магии.
Линейная Магия или Физика Многомерных Пространств
Вторая модель, именуемая так же Линейной Магией или "физикой многомерных пространств" является той же самой моделью, но в описании компьютерного человечка наблюдателя, а не со стороны программиста, как в первой модели.
Представьте себе плоский мир, в котором живет плоский человечек. Поставим на эту плоскость два шарика. В мире плоского человечка возникнет две точки - места касания шариков. Это как раз и есть представление плоского человечка о шариках. Теперь представьте себе, что плоский человечек взял оба шарика (две точки) и потащил их навстречу друг другу. На расстоянии двух радиусов шарики соприкоснуться и начнут расталкиваться. С точки зрения человечка это нечто странное, так как между точками в его плоскости огромное расстояние, и они не могут взаимодействовать напрямую. В итоге человечек изобретет понятие "поля" и скажет, что между этими объектами действуют силовые поля. Момент столкновения шариков он назовет резонансом, а наличие протяженности в третьем измерении - "зарядом". Теперь представьте себе муху, летающую над плоскостью. Для плоского человечка эта муха будет "духом". Он почувствует ее только в момент приземления на плоскость. Муха для него будет выглядеть как шесть самостоятельных точек (лапки) перемещающихся строем. Муха будет сверхъестественным существом для человечка. Если она будет часто садится, то он в нее поверит и может создать собственную религию, неотъемлемой частью которой будет вера в муху.
Многомерная вселенная каббалистов имеет 22 измерения (22 размерный процессор - из опытных данных). Мы являемся "плоским человечком", воспринимая три измерения. Магия, представляет собой систему "практик" расширяющих мерность воспринимаемого нами пространства. В итоге,Маги начинают воспринимать мир и перемещаться в многомерном пространстве. Четвертым измерением Маги называют время, пятое измерение - второе временное измерение именуемое так же "расширение времени". Шестое измерение - заряд, седьмое - масса. Остальные 15 измерений не имеют названий в обычном языке.
Точка Сборки
Дополнения ко второй модели, полученные из индийской традиции и учения Карлоса Кастанеды. Это дополнение касается устройства самого "человечка наблюдателя". "Видящие" (программу) наблюдают людей и другие объекты как светящиеся сетчатые коконы, образованные светящимися линиями (22 буквы в 22 позициях). На коконе есть яркое блестящее пятно, именуемое Точкой Сборки. Ее можно сравнить со считывающим устройством. Перемещаясь по кокону наподобие пузырька воздуха, скользящего по поверхности мыльного пузыря, Точка Сборки сканирует мир в каком то виде (монтирует его). Каббалисты сравнивают это с перестановкой и заменой букв в слове (гематрия, натарикон и теймура).
Точка Сборки похожа по своей функции на переключатель телевизионных каналов в телевизоре. Переключая каналы вы попадаете как бы в разные миры. Настроившись на один канал мы видим город, по другому море, по третьему остров. Однако существует явление, именуемое "сонастройкой", влияющее на нашу свободу выбора. Дело в том, что для каждого человека весь остальной мир, включающий в себя других людей является продуктом "считывания". Таким образом, вырабатывается некая "средняя" картина Мира, именуемая далее "договором". В зависимости от наших представлений он меняется, так как мир монтируется интегралом усилий Точек Сборки различных людей.
Когда мы стоим перед выбором, какого то действия, то своей Точкой Сборки мы как бы изменяем весь мир, или порождаем альтернативный договор. Реально существует множество "договоров", вариантов существования мира. Это похоже на множество радио, или телевизионных каналов, транслирующих различные станции.
Существует три способа изменять положения своей Точки Сборки (ТС), что приводит к изменению картины мира. Первый из них называется "сновиденьем" и связан с изменением фиксации ТС во время сна. Искусство сновиденья состоит в том, чтобы при переходе от сна к бодрствованию сохранить позицию фиксации ТС там, куда она сместилась. Второй метод основан на смещении ТС при взаимодействии с другим человеком, или событием. Окружающий мир ("договор") не однороден, и способен воздействовать на положение нашей ТС. Этот метод называется "сталкинг" и связан с последовательным целенаправленным взаимодействием нашей ТС с другими людьми, или объектами. Третий метод называется "намерением" и является чисто Магической практикой, связанной с уровнем развития (сознания) человека. Практикуя "намерение" Маг целенаправленно монтирует тот мир, который его устраивает, то есть, создает новый "договор".
Если рассмотреть человеческий кокон и посмотреть возможность движения ТС, то можно различить движение "вертикально" вверх, или вниз и "горизонтально" влево или вправо. При вертикальном движении изменяется уровень взаимодействия человека с "договором". Для окружающих людей он становится более высокочастотным (светлым), или более низкочастотным "темным". При смещении ТС ниже человеческой полосы, данная личность может восприниматься как животное (оборотень).
Реально мы все время воспринимаем некоторое слово и как будет выглядеть объект зависит от порядка считывания букв. При движении ТС в горизонталях мы меняем принцип монтирования мира. Движение ТС влево создает более эластичный мир, историю которого легче изменить, движение ТС вправо создает мир более жесткий. При смещении ТС "наружу" от кокона, возникает "выход из тела", то есть мы воспринимаем мир из другой точки, не совпадающей с местом положения физического тела. При вводе (погружении) ТС внутрь кокона считываются пердидущие воплощения (коконы созданные в прошлых жизнях).
28.04.2000
Продолжение в следующей статье